Rezension: Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

Rezension: Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

Age of Empires, Assassin´s Creed, Kingdom Come: Deliverance oder Trough the Darkest of Times – die Liste ließe sich fast endlos fortsetzen und zeigt, dass digitale Spiele mit historischen Bezügen eben nicht nur ein Randphänomen sind, sondern ein ernstzunehmendes Medium innerhalb der Geschichtskultur und Public History.

Deshalb verwundert es nicht, dass hierzu in letzter Zeit gehäuft Literatur erscheint, einen Band möchte ich hier näher vorstellen: Nach dem Materialband „Digitale Spiele und historisches Lernen“ legt “ legt Alexander Preisinger nun mit dem Titel „Digitale Spiele in der historischen-politischen Bildung“ einen umfangreichen Methodenband nach.

Zunächst die hard facts: Das Buch gliedert sich in 9 Kapitel, wobei die Kapitel 2-5 eher theoretisch und die Kapitel 6 und 7 praktisch orientiert sind. Insgesamt kommt der Band, inkl. Vorwort, Literatur- und Spieleverzeichnis (!) auf 262 Seiten. Also für einen Methodenband in der Reihe „Methoden historischen Lernens“ ein ordentlicher Wälzer – dessen Lektüre sich aber lohnt!

Die einleitende Feststellung, dass es bei der Analyse digitaler Spiele im Geschichtsunterricht eben nicht nur um die reine Faktizität ginge, sondern vielmehr darum, „welche Geschichte und wie Geschichte erzeugt, plausibilisiert und vermarktet wird, welche historischen Narrative wofür instrumentalisiert werden oder was an historischen Sachverhalten inszeniert wird, um eine bestimmte Wirkung zu entfalten“ zeigt bereits zum Auftakt, wo die Reise hin geht. Preisinger stellt nämlich nicht nur ein Methodenrepertoire vor, sondern liefert fundierte theoretische Überlegungen gleich mit.

Das dritte Kapitel „Basiswissen digitale Spiele“ war für mich nicht sonderlich erhellend, aber für diejenigen, die sich bisher überhaupt nicht mit Games befasst haben, eine wichtige und sinnvolle Ergänzung – so merkt es der Autor auch selbst an. Das folgende Kapitel zeigt Modelle der allgemeinen Spielanalyse auf, die für die späteren methodischen Überlegungen grundlegend sind.

Spannend ist das Kapitel fünf „Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur.“ Die Einordung digitaler Spiele in die Konzepte der Public History, des Geschichtsbewusstseins und der Geschichtskultur – also den zentralen geschichtsdidaktischen Kategorien – ist für mich sehr überzeugend. Das Fazit aus diesem Kapitel wird sicher nicht allen schmecken: So wäre es nach Preisinger vermessen, „diesen Formen [i.e. digitale Spiele als Formen populärer Geschichtspräsentationen] der Geschichtsdarstellung für die und in der Öffentlichkeit aus akademischer Perspektive verächtlich zu begegnen (S. 51).“ Dem ist nichts hinzuzufügen. Der Band legt aber nicht nur plausibel dar, warum sich der geschichtsdidaktische Blick auf digitale Spiele lohnt, sondern bietet auch verschiedene Analyseansätze an: Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel, Authentizitätsstrategien und schlussendlich Aspekte der historischen Spielanalyse.

Nach diesen eher theoretischen Kapiteln widmet sich Kapitel 6 dem „Historischen Lehren und Lernen mit digitalen Spielen“, was den anschließenden Praxisteil sinnvoll einleitet. Preisinger entwickelt in diesem Kapitel auf Grundlage des Digital-Game-Based-Learning Planungsprinzipien, Verlaufskonzepte und bietet geeignete Methoden an, um das digitale Spiel im Geschichtsunterricht sinnvoll, also das historische Denken fördernd, einzusetzen. Auch reflektiert der Autor mögliche Herausforderungen, die der Einsatz digitaler Spiele im schulischen Kontext mit sich bringen kann. Außerdem zeigt er anhand der von Daniel Bernsen entwickelten Medientypologie Anknüpfungspunkte im Bereich der (historischen) Medienkompetenz auf.

Das letzte große Kapitel bietet 25 (!) ausgearbeitete Unterrichtsentwürfe an, die in knapper Form einzelne Unterrichtvorhaben vorstellen: Neben Themen- und Zielformulierungen, findet sich bei jedem Entwurf auch ein knapper Verlauf und ggf. zusätzliche Materialien.

Insgesamt ein rundum gelungener Methodenband, der eben nicht nur erläutert, wie sich digitale Spiele methodisch in den Geschichtsunterricht einbinden lassen, sondern das theoretische Basiswissen gleich mitliefert.

Zum Buch:

https://www.wochenschau-verlag.de/Digitale-Spiele-in-der-historisch-politischen-Bildung/41323FF

Mehr über den Autor:

https://fdzgeschichte.univie.ac.at/ueber-uns/mitarbeiterinnen/alexander-preisinger/

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